江明自己都没料到,Iwanna的GG点击率能一度超过10%,转化率更是高达5%以上。
考虑到玩家在反复失败、等待覆活的间隙,注意力相对集中且寻求短暂放松,这种高频次的「死亡-重生」循环,天然为GG展示创造了高价值的曝光场景。
对于一款完全免费的小游戏而言,如此强劲的GG收益意味着前期所有投入不仅能迅速回本,
更能为工作室带来可观利润。
不过,对于江明和他的竞界文化而言,推动「wanna」的爆火,其核心目的就不是为了盈利。
他精心策划的线上全面发行,从雇佣水军「拱火」造势,到投入资源发动人脉引导主播带头试玩;本质上是一场精心设计的「能力展示」。
这封以市场表现为「墨」、以玩家反馈为「纸」的「简历」,还是在向企鹅游戏证明竞界文化工作室在游戏发行、社区运营和制造流行爆点上的卓越能力。
其最终目的,是为竞界文化争取从企鹅手中购买L0L周边游戏制作资格时的主动权。
毕竟,作为一家缺乏传统游戏制作经验、「不务正业」的工作室,仅凭自已还有NXG与企鹅游戏在L0L板块的深度合作基础,还不足以确保在关键项目中掌握主导权。
「不够!」
「单靠『wanna』还不够!」江明内心笃定。
魔改版1wanna由于其过于硬核的玩法特性,导致其在用户粘性与长期留存率上存在难以回避的硬伤。他预见到,在后续与企鹅的深度合作洽谈中,对方极可能以此作为质疑其产品可持续运营能力的依据。
游戏领域想要涉足,比你想像中的还要看「资历」。
不过,如何解决这个问题,江明早有准备。
不是降低!wanna的难度,毕竟现在全网上下,对!wanna的火热追捧,其核心之一就在于它那变态的难度。
你骤然为其降低,不亚于自浇冷水。
所以,他的策略是一一战略性地推出第二款具备相似传播基因、但体验更易上手、反馈更积极的新游!