第330章 设计的误区

逻辑谜题有很多种,像知名度比较高的有:红蓝眼睛谜题、三神谜题、七彩帽子谜题等等。

用这种逻辑谜题来设计游戏,有三个好处。

首先,这些谜题仅看题目的话,相对还算是易于理解,不至于像专业类题目一样晦涩难懂、一开始就劝退玩家。

其次,这些谜题本身蕴藏着很大的信息量,有着不错的深度。如果事先不知道,而是看到题目再进行思考的话,很少有玩家能够在短时间内就推导出来。

最后,许钊作为模仿犯,他自己非常清楚这些逻辑谜题的答案,等于是天然地掌握了游戏的后门,基本上可以利于不败之地。

所以,这样的题目,是典型的『对设计者极度有利』的题目。

许钊完全可以在出题的时候刻意寻找一些比较冷门的逻辑类题目,确保绝大多数玩家都不知道解法,应该就能轻松地赚取签证时间。

「我可以设置一个比较低的解题门槛,比如,在最开始直接给玩家1000筹码,让玩家可以免费解答一次,只要答对就能获得丰厚的筹码奖励。

「逻辑谜题都是看起来简单、但实际解起来很有深度的问题,玩家第一次解答失败之后,会误以为自己差一点就能解开,这样就会用自己的签证时间继续兑换筹码解题。

「但是之后的每一次回答,需要的筹码都会更多。玩家投入的沉没成本越多就越上头,这样就可以源源不断地获取收益。

「除此之外,根据游戏的难度,我也可以提供一些诸如『提示』之类的付费服务。

「这样一来,如果我能遇到自己的游戏单元,就可以从中获得很多签证时间;没遇到的话,也能从其他玩家身上赚取收益。」

许钊觉得这个方案应该可行,只要确保逻辑谜题本身有不错的深度又比较冷门,应该是可以稳定获取收益的。

他尝试着写了这个游戏单元的基础规则,比如每次答题需要的筹码具体按照什幺样的规则递增,多人参与游戏时又该如何处理。

但两个小时后,许钊猛地意识到了什幺,停了下来。

他重新审视了一下这个游戏的雏形,眉头皱了起来。

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