那苏砚承想做的引擎,就是架子猪。
诶,一上来不急着吃胖,先把架子给搭好了,把底层框架给夯实了!
这样等以后资金、人力和脑力一注入,那就跟架子猪似的,瞬间就鼓胀起来!
那么架子该怎么搭呢?
这就要说到盖房子。
苏砚承不能上来就盖豪华别墅,摩天大楼。
而是先搭一个能住的,能改的,未来还能扩成高楼的「小平房」。
这样每一步,都为以后「架子猪长肉」留足空间。
所以上来。
先打地基,然后搭一个能住人的简架。
而这地基,就是最底层的硬体抽象层。
简单来说,是为了解决电脑和硬体多种多样,不统一的问题。
举个例子。
这年头的硬体,无论显卡还是音效卡都五花八门的,好比房子里的各种老水管和新水管。
而苏砚承在这一层要做的硬体抽象层,就是做出个「水电总开关」。
为了做出来的游戏能适配不同电脑,避免游戏只能在特定机型上运行。
把不同显卡的画图功能、不同音效卡的发声功能……
都统一成「按下开关就出水通电」的简单操作。
这样的话,不同电脑里,不管是老显卡还是新显卡。
像要画一个大卫的义体,都只需要在引擎里朝电脑一句「画个精灵」……
那底层就会自己适配硬体。
同时,要是以后出了新的硬体,也不用砸地基重新布置。
只需要给「总开关」加个新接口就行!
那地基打好了。
下一步就是搭架子,建房梁,砌高墙,装窗户。
也就是所谓的渲染。
现实里,动画能播放的原因,是一张一张,一帧一帧的图片快速翻动的效果。
那么在电脑里,苏砚承要做的,就是让电脑代替「手翻纸」,自动把这些「画」按顺序的,按位置的,画到屏幕上。
从而实现「播放」的效果。
同时为了解决画快、画对、不卡的问题。
再嵌入之前做《松子的一生》时就用到的,诸如预加载、双缓冲之类优化模块。
「伪3D的功能也要加上!」
「真3D的扩展也要预留!」
苏砚承十指如飞,字符似春洪奔泻。
「然后记得一定要写上注释,这样以后改的时候,就知道这串是干嘛的了!」
「嗯,不仅造福后世程式设计师,也方便我自己!」
好的,架子,梁子,和墙都搭好了!
那么下一步呢?
下一步,就是做一个房子里的储物间!
也就是资源管理器。
把图片、模型、音效……这些素材,经过压缩之后,全都放进去。
要用的时候再拿出来,这样不仅提高了效率,还减少了空间!
到这里,地基和架子梁子和墙都有,「小平房」算是基本已经完成搭建。
但距离住人还很遥远。
所以苏砚承又短暂的进行了休息,起来补充补充能量。
久违的开门,吃了点热的披萨。
「话说……凌晨四点了,披萨居然还是热的吗?」
所以那哥俩每隔一段时间就去帮他热吃得,生怕喂着凉的给他。
苏砚承肚子和心里都暖暖的。