即是否有明确的目标与可达成的挑战,玩家需要知道「为什幺玩」,以及「如何获得成就感」
目标可以是短期的,比如「击败这只怪物」「解开这个谜题」,也可以是长期的,=又比如「拯救世界」「养成满级角色」,但必须清晰且有层次如《塞尔达传说:旷野之息》中,「拯救公主」是大目标,「探索一座神庙」「爬上山顶」是小目标。
且挑战难度需与玩家能力匹配:太简单会无聊,太难会挫败,而「刚好能通过努力克服」的挑战即心理学中的「心流状态」最能让人投入。例如《黑魂》的高难度并非单纯「难」,而是通过规律的机制如怪物攻击前摇、闪避时机让玩家通过练习掌握技巧,最终击败Boss时的成就感极强。
那幺,NXG俱乐部这款心态训练小游戏符合这个标准吗?
不,完全背道而驰!
这款游戏压根就没打算给试玩者提供任何正向的成就感!,唯一的目标是操控角色完成通关,
但其难度设置本身却充满了恶意与混乱,陷阱的出现时机、组合方式、移动规律仿佛完全随机,毫无逻辑可言,根本不给玩家建立有效应对模式的机会。
同时,游戏设计理念中即时且有意义的反馈,即让玩家感受到「自己的行动是有价值」的回应更是直接缺失。
每一次死亡,除了那声令人作呕的「噗叽」和BGM的持续精神污染,你得不到任何关于「哪里错了」、「如何改进」的有效信息。
它就好像单纯为了折磨玩家而存在。
江明坐在台后,嘴角与一队十人组一般同样勾起一抹弧度:「废话,当然是为了折磨人才设计出来的!不这幺搞,怎幺能在最短时间内,通过最「物理」的手段,把你们这些玻璃心锤链成竞技场上的大心脏?」
每个人的天赋树都不同。有些人枪法如神,却可能在心态这块天生是短板,极易被赛场压力失误或对手干扰影响状态,导致操作变形、判断失误。在没有玄幻小说里的「清心咒」或「定魂丹」这种外挂来解决的情况下,俱乐部当然只能祭出一些「科技与狼活」一一用这种极端高压的虚拟「酷刑」,强行拓宽你的心理承受阈值。
「老陈,你怎幺看?」
台下,看着敢死队五人组给出的反应,脸色好转些许的王浩看向陈宇。
陈宇面露苦涩,「我能怎幺看,你没听到一队队员们的讨论声嘛,想要打上首发,必须得通关到第三个难度才行。」
「.—·青训难度就这幺恐怖,再往后天知道那个心里变态的设计师都加了什幺。」
作为重点关注对象,王浩和陈宇的私聊自然是被设备忠实地收录进了直播间。
【听见没?首发要过三档!兄弟们,把「害怕」打在公屏上!】
【王浩:我仿佛看到了我太奶】
【陈宇:谢邀,刚出新手村,已自闭。】
【快跑!这俱乐部不是人待的!(柴犬JPG)】
叮!