第236章 把换衣服做成玩法的一部分
当需求被满足时,愉悦的感觉自然而然就会诞生了。
游戏制作人正是一群深谙此道的心理学家。
如果不是道德的限制和法律的管控,电子游戏一念之间便会成为噩梦。
但只要在一个可控的范围内,那设计师们就可以鼓捣出让玩家爱不释手的心头好。
「扮演一名初来乍到的新人,从城市不起眼的角落开始,一步步成为呼风唤雨的顶流。」
想看更多精彩章节,??
林立新缓缓道。
虽然不如真正的《模拟人生》那般自由,但他们可以通过一些手法来尽可能地模拟出那种自由感。
比如————更多的开局选择,更多的发展路线。
「可以让玩家自由选择出身,亿万富翁、艺术家、疯狂科学家————」
「不同的开局会对应着完全不同的剧情线和发展历程。」
这套系统,在未来已经是见怪不怪了。
但放在现在————
那可就太降维打击了。
只有光碟带来的上百MB的容量才能充许他们在一款游戏中塞入如此海量的内容。
「姑且是先这样,关于NP的行为,就用咱们那套Jazz系统。」
林立新一拍手。
Jazz系统正是过去威尔在多款游戏中试验、叠代过的那套决策树AI。
「至于卡马克,咱们来做点好玩的新花样。」
有一套东西之前在《神庙逃亡》里简单测试过一次,看起来表现还不错。
也是时候把它搬到主机端了。
「组件化的人物系统?」