235.第235章 裴总的表演时间?

比如用匕首攻击敌人,或者用大锤攻击敌人,打击感和敌人的细微变化应该是有很大差别的。

如果大锤砸在怪物身上,怪物却没什么反应,这就会让玩家觉得“打击感很差”、“不真实”。

所以,调打击感是个技术活,也是个体力活。

不过这些问题,都是可以用钱来解决的。

《回头是岸》买的是最好的动作模板,也在资源站上找了最好的3d美术进行微调,所以动作很流畅,跟一般的国产游戏有明显的区别。

说白了,还是钱的事。

当然,调动作那是美术的事情,李雅达插不上手,但调数值,就得李雅达自己来了。

就比如玩家用不同的武器砍上去,这个怪物具体应该掉多少血?砍几刀能砍死?不同的攻击方式触发不同的受击动画,哪个掉血多?具体多多少?

这些都是数值问题。

虽说类似沉浸感强的3a大作都会尽可能地用血条等ui来展示生命值,但同样也是会有具体数值的,只不过游戏中把数值隐藏起来了而已。

李雅达最后检查了一遍填好的数值,准备站起来把电脑让给裴总来体验。

裴谦制止了她:“等一下,再把数据调一调,把怪物属性调高一点。”

李雅达一愣:“还调?已经很高了。”

裴谦点点头:“再高。把攻击力翻倍,不,加到三倍。”

李雅达:“?”

之前裴总就已经说过,《回头是岸》必须是一款难度超高的游戏,项目组的所有人必须绞尽脑汁、想尽一切办法,让玩家失败。

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