毕竟,这种充满未知和极限压力的战斗场景,能提供近乎真实的实战训练效果,积累了宝贵的战斗经验和本能反应,这笔入门投资超乎想像地划算。
相当於一个秘境的钱,买了不知道多少魔物的战斗资料。
自然,也有截然相反的反馈:
【负面数据反馈:检测到数量占比约17.34%的用户投诉。
核心內容聚焦於:关卡难度超出普通玩家预期閾值。】
【投诉摘要表示:『非资深/精锐冒险家几乎毫无通关可能性”,“收益预期无法覆盖挫败感』”,『基础玩家体验路径受阻”。】
这也在王缺的预料之中。
毕竟是魔神恶念所化的魔物,哪怕是梦境中,也不是普通人可以匹敌的。
绝大多数普通的冒险家,只能通过各种手段来勉强击败魔物,这种体验確实不好。
不过,王缺可不管。
普通的冒险家也买不了几个副本,真正能掏钱的,还是那些精英冒险家或者是追求刺激的有钱人。
“那么。”王缺迅速切换到运营的另一个重要支柱,“付费点和玩家成长体系的经济闭环构建得如何了?就是『材料”、『武器』、『装备』这一套驱动用户长期投入的核心循环。”
【系统执行报告:已按照您提出的核心框架完成『游戏化经济体系』基础搭建。】
智脑的回覆条理分明:
【模块一:物品数据同步。
智脑根据阿卡西记录提供的信息,已经具现出现实中的冒险道具。】
【模块二:奖励激励系统。
根据您提供的『游戏”概念,深度植入『游戏”理念框架。
用户在成功通关任意『梦境秘境”副本后,系统將依据预设的复杂算法(涵盖通关耗时、受击次数、连击数、元素反应应用效率、战斗评分波动係数等三十七项权重参数)自动生成通关评价(sss至d级)。】
【同评级对应不同等级、数量的『虚擬资源箱”。资源箱內含:隨机种类及数量的虚擬“副本掉落材料』。】
【模块三:装备强化路径所有通过秘境產出的『虚擬材料”,皆可在遍布各梦境主城的虚擬『铁匠铺』、『链金台”、『工匠工坊”等设施中消耗,用於打造或精炼虚擬武器、圣遗物装备。
该操作可显著提升用户在梦境世界內的角色“纸面战斗力』。】
【模块四:消耗性道具商城。
在梦境城镇核心区域,已设立『金钱商会官方道具旗舰店”。
售卖商品包括但不限於:临时属性强化药剂、復活幣、元素共鸣引导器、秘境探索罗盘、便携合成台、有限次数的“怪物弱点分析器”等付费辅助性道具。】
听著智脑详尽到几乎穷尽细枝末节的匯报,王缺微微頜首,眼中流露出一丝满意的神色。
虚擬世界不必刻意追求与现实世界的严丝合缝。
刻意营造『游戏性”,增加明確的规则边界、数值成长路径、以及付出即可见的反馈,这种结构化的虚擬体验,远比纯粹仿真的“第二人生”更有商业潜力,也更能激发用户投入欲望。
这正是他想要的东西,一个高度可控、以持续付费和投入时间换取虚擬实力增长的闭环。
“这个方向没错。”王缺確认道。
精心设计的『游戏化”能够完美承载用户的情感寄託与社交需求,用户粘性增加,消费欲望自然旺盛·无形中提升用户对『梦境货幣”的价值锚定。
非常完美。
夸奖一句,王缺又道:“关於梦境和现实的互动,做的怎么样了?”