不过网上讨论归讨论,有人还是察觉到,这次星汉的游戏企划,一个很重要的点。
苏砚承没有说P独占!
也就是说,星汉在这款新作上,保留了和御三家合作的可能?
玩家们议论纷纷,但对御三家而言就是折磨难耐了。
不拒绝,那就是有的谈,但具体怎么谈?
苏砚承还没有回。
只是说等原型做出来再说。
但懂的都懂,他只是想等着再放一波大的出来。
这样好擡价!
而目标,自然就是明年5月的,E3展咯!
到时候,准备好震惊世界吧!
宣传的工作,暂时交给了理察去管。
苏砚承开始将大部分的注意力,投放到开发工作中。
1月1日,又是一夜日本NHK的红白歌会。
苏砚承短暂的在内田有纪家停留,陪陪女友。
第二天陪着外出祈祈福,约约会,当晚将她送去陪家人,自己则回到了基地里。
他先行开启了光年引擎2.0版本的开发还是一如既往的攻坚,一如既往的先搭建出基本框架。
然后等假期结束后他再带领程序组的骨干和精英进行正式的开发工作1月3日,星汉收假。
二号基地的开发工作如火如茶。
苏砚承在程序组的专属工位前,盯着屏幕上的代码发呆。
在他的周围,围了一圈的资深程式设计师,和前大厂工程师。
渡边从列印室回来,手里抱着一沓的文件。
大家给他主动让出一条路。
「这是所有授权了光年引擎的开发商们,传真过来的技术反馈报告。」
渡边说,「这是约翰·卡马克和G胖的报告————」
约翰·卡马克和G胖的报告?
资深程式设计师们相互对视,面面相觑。
大家都看见了彼此神色里的诧异和惊奇。
开发了风靡全球的《dm》的卡马克,其大名在游戏业内,自然是家喻户晓,人尽皆知。
「但是谁是G胖?」年轻一点的程式设计师问。
「加布·纽维尔,微软13年的老员工,他最近的离职也是业内比较大的新闻了,」
秃头的中年程式设计师说,「对你们来说可能比较小众,但你们只需要知道,他之前是WindwN开发的核心成员,现在自己开了家游戏公司。」
「哦!」
所以原来咱们公司那么生猛的吗?
而这时候,也体现出了苏砚承选择授权引擎的高瞻远瞩了。
没错,授权引擎给其他厂商,可不止经济上和势力上的考量。
还有技术上的考量,苏砚承和技术组需要这些珍贵的技术反馈,来对引擎进行试错和升级。
这一点,可能对星汉来说,比前两者还要重要。」
」
苏砚承此刻手里攥着卡马克的报告翻阅,摸着下巴思考。
不得不说,天才程式设计师为他提供了不少的新思路。
其中很多建议,也让苏砚承心里大概有了底。
放下报告,他擡头看着都比自己大的员工,道:「所以这一次的,主要目的,先是适配《诡秘之主》的开发工作。
尤其对恐怖氛围的渲染,也许我们可以根据游戏类型的不同,开发出不同的氛围模块?」
不管比他大多少,所有程式设计师都安静的听。
等苏砚承说完。
「哦对了,我之前就想到的一个优化方案,」
一个程式设计师提议:「游戏里大量的迷雾和阴影,也许可以用来减少硬体压力。」
苏砚承点点头:「这个可以有,也不难,准了!」
这也是个老方法了,《寂静岭》就是用的这套,所以反而营造出了不错的恐怖效果。
结果重制版直接把迷雾给去了,反而优化不好,恐怖氛围也不行。
「但是还不够,就算是我们现在的优化模块已经比同时代的还要强了,毕竟,我希望这次的《诡秘之主》,能做出比《边缘行者》更加惊艳的画面效果。」
苏砚承话锋突然一转,「但既然要比《边缘行者》更惊艳,那么这就需要我们的优化,不再执着于搞一些用小聪明。
得来一些真功夫!」
程序组安静下去。
「真功夫?」渡边挑眉。
苏砚承沉吟思索片刻,说:「比如我们可以在多线程、无锁编程、数据导向设计和向量化计算上,下下功夫。」
他的话音一落,整个程序组直接给干沉默了。
你在说什么东西?
渡边轻咳一声,干干脆脆,不羞不愧:「我是个煞笔,所以你能解释————不对,科普一下吗?」
这一说,平均年龄三十的「资深程式设计师」们,都露出惭愧的神色。