七月,东京。
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天气燥热难耐。
苏砚承在一号基地,只穿着件背心,在办公椅上翻了翻几本游戏杂志。
眉头紧皱起来,拿起座机,分别拨通了前导和大宇的电话。
先询问他们是否听到日本M展上,《边缘行者》这款游戏的消息。
边小春那边语气疑惑:「听几个留学生提起过,但想要进一步了解就没路子了。」
「没路子?」
「我问过《Fami通》和索尼旗下杂志的员工,他们说只是一款小游戏,自己也不清楚。」
大宇那边的回应,也大同小异。
「我们没收到任何相关的宣传物料或合作邀约。」
再问理察,让他跟美国几家厂商和媒体询问一下。
「他们甚至都不知道《边缘行者》!」
「就算真的有报导,但也没有图片,只有一小个版面。」
渡边则细看了当初的合作条款,指头戳了戳其中一条:
「文字游戏,他们只说在日本本土提供宣传资源,没说海外!」
「我记得他们说过啊?」理察疑惑。
渡边冷冷道:「海外只说了渠道支持,没说宣传。」
只能说欢迎来到90年代。
在这个信息传播依赖实体渠道,网际网路尚未全球化,海外游戏资讯主要靠纸质杂志和线下展会的时代。
御三家一旦联合起来,其力量简直难挡!
比如禁止合作杂志报导,仅允许提及日本本土发售信息。
垄断展会资源,他们不会控制苏砚承参展,但会控制经销商参展。
把控发行渠道,让代工厂不再为海外订单生产游戏盘。
也别说什么跟工厂都签合同了,那工厂就算故意拖你订单,反手照样能从御三家那里拿一笔更赚的。
而且一边是垄断日本游戏市场的御三家,一边是不知名的中国小公司。
孰轻孰重?
所以,虽然内部竞争激烈,索尼想抢主机发行权,任天堂坚持低价买断,世嘉试图拉拢星汉对抗前两者。
但在「封锁海外消息」这件事上,三家却达成了惊人的默契——