第95章 特效公司

从维度上划分,可以分为二维软体、三维特效软体,甚至是四维特效软体,也就是加上时间维度的软体。

从操作上来说,又分为层级式操作软体,就比如大名鼎鼎的PS。还有节点式的操作软体,如nuke和houdini等。

而在使用场景上,有的软体适合电影和GG制作,有的则是游戏开发更好用一些,也就是虚拟引擎,还有适合场景生成的,种类繁多。

要是从应用领域来看,那就更多了。

有支持从建模到渲染全流程的全能型软体,但全能型软体说的是功能,不代表所有功能都是顶级的。

所以就有了很多细分类特效软体公司的诞生,这些公司研发方向单一,有的建模厉害,有的贴图厉害,有的特效厉害,有的渲染厉害。

要想制作出一部特效震撼,人物鲜活的特效大片,光靠一个软体根本就不可能实现。

就比如《哪吒》,核心软体用的是全能型特效软体Maya,角色建模、动画绑定、场景布局、关键帧动画都是它来搞定的。

高清度细节则是由zbrush来完成的,哪吒的混天绫,敖丙铠甲的那些精细纹理都是它的功劳。

substancePainter负责的是绘制贴图、制作纹理,就是它让陈塘关建筑岁月的磨痕如此真实的。

而想要让光影和材质完美的呈现,就需要全局渲染软体arnoldrender,那些毛发渲染的根细分明,特别逼真。

然后是vican动捕系统,那些武术和兵器动作就是它的功劳。

至于大场面的天雷地火,水体烟雾,则是Houdini制作出来的,让电影的视觉效果拉满。

到了后期合成还需要shotgrid,多通道合成,镜头调色,多图层景深控制都需要它。

顶级特效公司,并不代表顶级特效软体公司。

就是维塔数码、工业光魔等公司,培养的也是团队,开发的软体不过是那幺一两种,大部分都是购买使用。

而且在美利坚和日本,只要是商业性质的特效制作,就必须使用正版的软体。

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