第143章 游戏的核心理念「战斗!爽!」

不说它借鉴了《三国无双》的问题,单就简单的操作和杀敌如割草般的快感就足以吸引了很多玩家了。

也说明这种游戏在市场上也有一定的受众的,可惜原来的开发者公司根本没想好好运营。

为了赚快钱把游戏弄得又肝又氪,实在是浪费了挖掘游戏更多潜力的机会。

后来连英雄联盟也看到了这种玩法的火热,也出过类似的游戏模式。

总的来说,从玩家的视角看,《行侠仗义五千年》的主要问题集中在游戏后期的数值养成压力过大、部分系统设计繁琐消耗玩家耐心。

以及存在影响公平性与体验的技术问题,这些因素共同导致了许多玩家,尤其是非重氪玩家的体验下滑。

玩家玩游戏挫败感强,付出与回报不成正比,最后只会脱坑寻找新的同类游戏代餐。

李洲打算重新优化这类肉鸽游戏的玩法。

首先就是游戏的体验核心内容就是「战斗,爽!」

有些游戏的入门难度高,刚开始缺乏正向反馈,比如魂系游戏。

宫崎英高老先生深谙此道,他的游戏理念大部分制作人都难以模仿。

一开始刚入坑的玩家会痛骂游戏制作方,但是一旦适应了游戏的节奏、熟练度上来之后。

这些玩家会纷纷变成宫崎英高的拥趸,游戏理念也会奉为圭臬。

但后世随着时代的发展,生活节奏愈发快了,就连游戏行业都慢慢出现了这种趋势。

慢慢打怪升级的游戏除非战斗系统和内容做得非常优秀,否则已经很难吸引到玩家了。

而且人都是喜欢下意识寻找舒适区的,不愿意学习新东西是大部分人的本能选择。

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